ACGN Biz

アニメ、マンガ、ゲーム分野で気になった国内外の情報を気まぐれで垂れ流します。

今後書きたいと思っている事一覧

約半年振りの投稿になってしまいました。書きたい事は日々増えていく一方なのですが、腰が重くなかなか書けずにいます。。。

 

・日本へ単にアニメの制作委託をするだけではうまくいかないことに中国側は気付いている

2016年以降、日本のアニメーションスタジオに制作を委託する形(Made in Japan by China)の日中合作アニメがどんどん出てきましたが、いずれも中国側が期待するほどのクオリティではなかったように思います。

関連文献を引用しつつ日中合作アニメが中国側(製作当事者、アニメファン)にどう捉えられているのか紹介したいと思います。

 

・ネット配信に事前審査が導入されてからの対中アニメ輸出ビジネス

事前審査の導入に伴う一番の打撃は「いわゆるサイマル配信(simulcast)が出来なくなること」です。

言うまでもなく、正規に許諾を受けたアニメの配信が日本での放送より遅くなってしまう場合、現地のアニメファンは放送直後にアップロードされる海賊版に流れてしまうからです。

そうなったとき、中国企業にとって正規に許諾を獲得するインセンティブはどこにあるのか。

テンセントやビリビリが、今期2018Q2の日本アニメ配信作品の一部(シュタインズ・ゲートゼロ、魔法少女俺など)で中国語吹替版(ファニメーションでいうsimuldub)も製作し始めたことにも言及しつつ考えたいと思います。

 

・ビリビリ動画は日本展開しようと思ってもできない。ドワンゴが固めているコメント配信システム特許網

ビリビリの日本進出待望論をたまにSNSなどで見かけます。私もビリビリ会員なのですが、正直に言うとニコニコより使いやすいです。画質良し、ログイン不要、シークバー移動制限なし、過疎とは程遠い盛り上がり、でこれといって不満がありません。(裏返せばニコニコは・・・)

ビリビリに日本で展開する気がもとより無いのかどうかはさておき、中国国内で行っている動画配信サービスを日本に展開しようと思ってもできない理由があります。

その理由の一つに挙げられるのが、ドワンゴが以前から敷いているコメント配信システム特許網の存在です。

 特許権を切り口に掘り下げてみたいと思います。

 

・中国企業は女性向けコンテンツにも力を入れ始めている

 乙女向けコンテンツと、それを手掛けている企業について書こうかなと。

 

・ライセンスアウトは逆ライセンスインすることにも繋がり得るのではないか

日本企業が IPをライセンスアウトして中国企業が自国内向けにアプリなどを作り、それらを再び日本企業が日本向けに活用する可能性などについて書こうかなと。

 

・【書評】福原慶匡『アニメプロデューサーになろう!―アニメ「製作」の仕組み―』星海社・2018

【书评 】福原应匡 :“成为动画制作人吧!动画制作的商业结构”星海社・2018

Book Review ︰Yoshitada Fukuhara.2018. "Let's become an anime producer!- the structure of producing an anime":Seikaisha

 非常に読み応えがあったので、余力があれば三カ国語で内容紹介などしようかなと。

 

・米中の貿易戦争、ゲーム産業も標的にされてもおかしくない

 米国企業(米国以外の海外企業も同様)は中国でのコンテンツ展開が自由にできないのに中国企業は米国で特に制限なくコンテンツ展開できる不均衡・不公平について書こうかなと。

 

・なぜ中国のIT企業はモバイル決済を広く普及させることができたのかー比較法的視点からー

 コンテンツとはちょっと話が逸れてしまうのですが、個人的に関心が大きい分野です。

 日本では資金決済法などの規制の下新たな決済手段が運用されている一方、爆発的に普及しているWechat Pay(微信支付)やAlipay(支付宝)は中国でどのような法的規制を受けているのか。

私もWechat Payユーザーなのですが、ウォレットにチャージしているお金はどのような法的保護を受けるのか。あるいは受けないのか。

日中それぞれ対応する法規範を比較したいと思います。余力があれば香港と台湾も。

 

・中国IT企業の海外市場上場といわゆるVIEストラクチャー

ビリビリ(より正確にいえばケイマン諸島法人のBILIBILI Inc.)が米国NASDAQに上場したのは記憶に新しいと思います。

中国企業が、外国投資家から資金調達するために用いる手法がVIEストラクチャーなのですが、この辺をちょっと書こうかなと。

 

・ルートボックス問題と各国の動向

 ゲーム内アイテムについて、loot box(日本で言うガチャ)を巡る各国の動向(立法などによる規制、規制事例紹介)について書こうかなと。